본질적으로 영화 속에는 예술과 상업이 공존하고 있다. 따라서 영화는 순수예술과 구분하여 종합예술로 불리며 관객을 만족시키고 흥행에 성공하는 것도 하나의 목표가 되므로 대중예술의 영역에 속하게 된다. James M. Linton은 ꡒ영화제작도 하나의 기업으로서 다른 모든 산업들과 마찬가지로 이윤
한국
출처:영화진흥위원회 자료 재구성(무비위크)
2006년
2007년
3,050만명
관객(서울)
2,200만명
7,600만 달러
수출
1,200만 달러
60.4%
점유율
45.3%
-22.9%
수익률
-43.0%
1조2,000억원
부가시장
2,000억 원
위의 통계에서도 한국영화산업의 전면적 하향을 볼 수
머리말
영구아트무비의 '영화만들기‘를 특히 주목하는 것은 한국영화의 새로운 가능성에 대한 도전이기 때문이다. 1923년부터 시작된 한국의 영화제작 역사는 80여년을 헤아리지만 산업적으로나 문화적으로 제대로 대우를 받은 적은 없었다. 부족한 자본, 빈약한 기술, 미숙한 인력은 영화제작의 현실
영화의 제작자에게 있어서는 ‘상업적’ 상품에 불과 하기도 한다.
1. 상업적자본과의 영화영화는 자본의 필요성이 제작에서 크나큰 몫을 담당한다. 그리고 그것은 극장의 매표구를 통해서 다시 거둘 수 있다. 제작사(製作社)는 그와 같은 과정을 통해 하나의 기업이나 나아가 산업으로까지 영화
영화선호 경향
① 폭력적인 것과 과격한 것에 경도되어 있다.(액션,갱스터,미스터리물)
② 이전 소비에트기에는 전쟁영화나 코미디물을 선호하였지만 개혁, 개방 이후 경향이 판이하게 달라졌다.
③ 러시아에 수입된 한국의 영화들도 대체로 무협영화와 김기덕, 박찬욱류의 컬트영화가 대세이다.
영화들의 경우 4대 할리우드 직배사가 독점하고 있는 실정이다. 즉 전체 영화시장의 단 10%만이 독립영화 배급사나 비메이저 투자배급사에게 허락된 상황인 것이다. 많은 한국인들이 영화를 사랑하고 취미활동으로 즐기고 있는 상황에서 상업영화뿐만 아니라 독립영화에 대한 관심은 미래 영화산업 발
한국 - 4%(04)10%(12)
일본 – 8.9%(04)
중국 – 10.5%(04)
(3) 2012년 목표
관광객: 645만명(07) 1,000만명(12)
관광수입: 58억불(07)130억불(12)
관광산업 고용: 88만 명(07) 100만 명(12)
포스트 무비스타 도래
무명 배우들의 대박 행진
첨단 그래픽기술이나 스토리를 강조하는 영화
톱스
⁍ 게 임 광 고 ⁌
< 서 론 >
초기의 게임 산업은 아케이드 게임과 비디오 게임으로 부터 출발했다. 1970년대와 1980대만 해도 가정에서 PC의 보급이 저조했으므로 게임 산업은 아케이드 게임과 TV를 연결하여 사용하는 비디오 게임이 주종을 이루었다. 1990년대 PC의 보급과 확대로 PC를 이용하여 게
서론
영화산업은 21세기 문화산업 중에서 발전 가능성이 높은 분야로 주목받고 있다(정선화, 2017). 영화산업은 사람들의 이성보다 감성에 영향을 주는 산업으로써, 요즘 대세인 감성 마케팅으로 큰 성과를 낼 수 있고 그로 인해 많은 수익을 야기할 수 있는 문화산업 중 하나이다. 이를 반영하듯 한국
영화산업의 수익구조
영화산업의 가치사슬은 제작, 투자-배급-극장으로 이루어져 있으며, 그 각각은 상호 연관된 복잡한 수익모델을 갖고 있다. 한국영화의 수익배분 과정을 간략하게 살펴보면 먼저 세금 등을 제외한 영화관객 수입의 50%를 극장이 취하고 남은 50%를 배급사에 건네준다. 따라서 영화